La Cabrera “Go”

 

Eva Dominique

Educación inclusiva, gamificación, nuevas tecnologías….estos conceptos y muchos están en boca de profesor@s y alumn@s en los últimos años. Pero ¿a qué se refieren? ¿podemos aplicarlos todos al mismo tiempo?….. En la Cabrera hemos pensado que no son conceptos excluyentes y que pueden ser compatibles con la educación tradicional, así que nos pusimos manos a la obra para dar forma a un proyecto que nos permitiera probar nuestras teoría y así surgió “La Cabrea Go”

La idea de preparar un proyecto relativo a la gamificación (el uso del juego como vehículo en la enseñanza) partió del departamento de Física y Química. Al comenzar a darle forma nos dimos cuenta de que podíamos sacarle mucho más partido a esto. Podíamos aprovechar para hacer algo que incluyera más asignaturas, que los alumnos tuvieran que formar grupos heterogéneos, que los profesores de otras áreas podían implicarse en el proyecto y aprovechar para ver la implicación de sus alumn@s en la asignatura o los conocimientos adquiridos en el trimestre.

La base del juego fue una aplicación para tabletas y móviles llamada “Wallame”. Se trata de una aplicación que permite la creación de contenido en realidad aumentada. En este tipo de tecnología es en la que se basa el conocido juego “Pokemon Go”, en el que se utiliza un dispositivo móvil para buscar y cazar a estos pequeños seres. Evidentemente había que darle contenido a la caza, así que, una vez que decidimos que haríamos el juego extensible a todas la áreas que se trabajan en 1º de Bachillerato (curso para el que se desarrolló el juego) comenzamos a hablar con l@s diferentes profesor@s para solicitar su colaboración en la elaboración de diferentes preguntas relativas a sus áreas de enseñanza. Con las preguntas recogidas (más de 16 entre todas las áreas) tocaba darle forma al contenido y preparar las reglas del juego.

Empieza el juego

El juego constaba de cuatro etapas con cuatro preguntas cada una. Para poder contabilizar los puntos había que tener una etapa completamente bien, si no estaba bien, el grupo podía seguir trabajando en las respuestas. Las preguntas que debían contestar estaban distribuidas por las paredes del centro. En algunos casos, en forma de enigmas, en otros eran datos que necesitaban para resolver un problema o un texto de algún libro… Los grupos debían ser lo más heterogéneos posibles ya que en las etapas había preguntas de ciencias y de letras mezcladas, así que debían contar con especialistas en diferentes áreas para poder superar las pruebas.

Equipo ganador

El equipo ganador sería aquel que tuviera un mayor número de respuestas correctas y como premio se le devolvería el dinero que habían pagado para asistir al cine al día siguiente de esta actividad.

En cada grupo debía haber al menos un alumno con teléfono móvil que se hubiera descargado la aplicación y, para que no tuvieran que hacer uso de los datos, se configuraron todos los puntos wifi de manera que la red del instituto estuviera abierta.

Se reservaron las tres últimas horas del día para la realización de esta actividad, por lo que todos l@s alumn@s debían hacerla.

A la hora de ponerla en marcha tuvimos que realizar algunas modificaciones, como suele ocurrir. La más importante y que nos da una idea de la implicación de los alumnos es que tuvimos que duplicar el premio, es decir, que en lugar de un único equipo ganador pudieran ser dos. Esto se debió a la gran implicación que vimos en l@s alumn@s y lo mucho que estaban disfrutando, tanto que ni siquiera hubo parada para el recreo, muchos de ellos siguieron trabajando.

Implicación multitudinaria

Como se puede ir rescatando entre las líneas de este artículo, la implicación del centro ha sido completa. Desde el departamento en el que se ideó y se dio forma al juego, pasando por dirección y jefatura de estudios que nos facilitaron tanto el poder disponer de un dinero para el premio, como de las horas para realizar el evento. L@s profesor@s de 1ºde Bachillerato se volcaron también en la elaboración de las preguntas y siguieron todo el proceso ayudando incluso a los alumnos. El responsable de TIC que nos abrió las redes y se aseguró de que todo estuviera funcionando. El resto de profesor@s del centro que entendieron perfectamente que en ese día era posible que se armara un poco de jaleo por los pasillos e incluso que, en algún caso, nos tuvieron que ceder la hora en el aula de informática. Y, por supuesto, l@s alumn@s que participaron y tan buenos comentarios nos han ido haciendo después.

Juegos para aprender

Con este proyecto hemos obtenido mucha información que nos permite plantear nuevos retos. Por una parte, el uso del juego como medio de aprendizaje ha resultado todo un éxito. L@s alumn@s han buscado la información que necesitaban para resolver cuestiones que, en muchos casos, ni si quiera habían sido tratadas en clase. Además, se han asociado con alumn@s de otras áreas pudiendo darse cuenta de la importancia que tienen todas las áreas del conocimiento, ya seas “de ciencias” o “de letras”. También l@s profesor@s del centro han podido ver la implicación de l@s alumn@s con su asignatura y con las de otros profesores y han podido descubrir una metodología que desconocían y que pueden aprovechar en sus clases.

Desde luego hemos quedado más que satisfechos con los resultados de este proyecto y ahora sabemos que podemos aplicarlo en diferentes momentos. No obstante, hemos de hacer especial hincapié en que para la realización de estas actividades es fundamental la implicación del centro, de la cual nosotros hemos podido disfrutar sin cortapisas.

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